Единственная причина, по которой в игре должны быть правила, особенно в игре повествования,это необходимость уровнять возможности всех играющих. О большинстве вещей в игре может судить Рассказчик, решая, смогли или нет осуществить что–либо персонажи. Но для беспристрастных решений требуются своего рода стандарты или
прецеденты, чтобы любой знал, что о другом будут судить по таким же критериям. Для этого и нужны правила.
На нашей ролевой есть лишь несколько основных правил, которые следует запомнить, но они могут иметь бесчисленное количество вариаций в контексте игры. Это глава касается лишь самых базовых вещей, вроде бросков кубиков. Не пытайтесь осознать все сразу — поймите базовые правила, а все остальное вы уже поймете по ходу дела.
Как играть
По сути, очень просто – вы создаете своего персонажа, ваше альтер эго, описав его в анкете. Принявший вашу анкету становится вашим Рассказчиком. И вместе вы творите историю. Вы – описываете, в локация, в которых, в данный момент, находится ваш персонаж, его действия, мысли и чувства. Рассказчик – окружение, действия других персонажей (включая ваших покемонов) и оценивает успешность ваших действий.
Золотое правило
Это самое важное правило из всех, и лишь ему нужно следовать: Нет никаких правил. Игра должна представлять из себя то, чего вы от нее хотите, будь то хроника почти без использования кубиков про социальные отношения между персонажами или же длительная тактическая кампания, в течение которой игрок приводит злодейскую организацию к захвату региона. Если правила в этой книге не позволяют вам получать удовольствие от игры — измените их. Мир слишком велик, и его нельзя отобразить никаким набором негибких правил. Думайте о правилах, как о собрании наставлений, которые не являться обязательными для переноса Мира Покемонов в формат игры. Вы сами судите о том, что лучше всего подходит для вашей игры, и вы вправе использовать, изменять или игнорировать правила в свое удовольствие.
Время
Время в игре идет так же, как и в обычном мире — за понедельником идет вторник, за ноябрем декабрь и т. д. Однако нет необходимости отыгрывать каждую секунду. Существует большая разница между бегом времени в игре и в реальном мире. За пару часов что вы провели на форуме, может пройти неделя, месяц или даже год игрового
времени — или же наоборот, целый день может уйти на то, чтобы детально описать события получаса. Вы можете отыгрывать битву ход за ходом, тратя гораздо больше времени на игровые три секунды или же можете позволить пройти целым месяцам игрового времени за несколько минут реального времени. (Время, которое проходит
без реальных действий ваших игроков называется «временем без действий» — этот небольшой трюк ускорит события в вашей игре).
Для того чтобы сохранить чувство времени во время игры и не пользоваться бесконечными таблицами при этом, используется несколько основных единиц измерения времени:
— Ход — время, необходимое для выполнения одного простого действия. Может длиться от трех секунд до трех минут, в зависимости от отыгрываемой сцены.
— Сцена — как и в любом фильме или пьесе сцена — это период времени, в течение которого происходят различные действия в одном и том же месте. Это может быть битва в гиме или же задушевная беседа на скамейке в парке. Каждая сцена содержит столько ходов, сколько необходимо, в ней вообще не может быть ходов, если она состоит лишь из диалогов и общения персонажей.
— История — полноценная история, с завязкой, развитием сюжета, кульминацией и развязкой.
— Время без действий — время, которое «заполнено» описаниями, вместо того, чтобы отыгрывать его сцена за сценой. Если Рассказчик говорит, что «вы ждали четыре часа в приемной покецентра, прежде чем сестра Джой сообщила что ваши покемоны в полном порядке», то это значит, что Рассказчик хочет воспользоваться «временем без действий» и что игрокам не нужно отыгрывать все это время. С помощью времени без действий можно быстро отыграть второстепенные или скучные отрезки времени.
"Бросая кубики"
Во всех случаях, окончательное решение остается за Рассказчиком. Но часто случается, что и ему, для развития сюжета, не важен какой-то конкретный результат. В таком случае, он доверяет результат воле случая - кубикам.
Как это работает. Предположим, вы бросаете в дикого покемона покеболл. Рассказчик не считает, что этот бросок обязан быть (не)успешным. Поэтому, он решает что вероятность успеха равняется примерно 40% (исходя из формул или собственных мыслей) и в ответ на это ваше сообщение он бросает кубик. И если на кубике выпадет более 40, то Рассказчик скажет что поимка покемона не удалась, и покеболл сломался.
Рассказчик может, но не обязан сообщать вам вероятность успеха того или иного действия.